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1.
Pensar Prát. (Online) ; 2317/04/2020. Ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1118591

ABSTRACT

Os esportes eletrônicos têm se tornado uma prática esportiva relevante, tanto em sua organização na esfera profissional quanto nas questões que desperta no âmbito acadêmico. Nesses termos, o objetivo do artigo foi apresentar indícios do processo de esportivização, mercan- tilização e espetacularização dos e-Sports. Para dar conta da investiga- ção, reunimos fontes a partir do método exploratório que caracterizam o desenvolvimento dos jogos eletrônicos como uma nova prática es- portiva, especificamente como um subcampo esportivo, e levantamos dados históricos a respeito de sua evolução como prática social, tendo como suporte teórico as contribuições da sociologia de Pierre Bourdieu, aliadas às análises de Anthony Giddens como ponto de sustentação teó- rica complementar.


Electronic sports have become a relevant sport practice, both in their organization in the professional sphere, and in the issues that arise in the academic field. In these terms, the objective of the article was to present clues about the process of sportivization, commodification and spectacularization of e-Sports. To account for the research, we have gathered sources from the exploratory method to characterize the development of electronic games as a new sports practice, specifically as a sports subfield, raising historical data regarding its evolution as a social practice, having as theoretical support the contributions of the sociology of Pierre Bourdieu, allied to the analyzes of Anthony Giddens like point of complementary theoretical support.


Los deportes electrónicos se han convertido en una práctica deportiva relevante, tanto en su organización en la esfera profesional, como en las cuestiones que despierta en el ámbito académico. En estos términos, el objetivo del artículo fue presentar indicios acerca del proceso de esportivización, mercantilización y espectacularización de los e-Sports. Para dar cuenta de la investigación, reunimos fuentes a partir del método exploratorio a caracterizar el desarrollo de los juegos electrónicos como una nueva práctica deportiva, específicamente como un subcampo deportivo, levantando datos históricos acerca de su evolución como práctica social, teniendo como soporte teórico las contribuciones de la sociología de Pierre Bourdieu, aliadas a los análisis de Anthony Giddens como punto de sustentación teórica complementaria.


Subject(s)
Humans , Sports , Commodification , Electronics , Societies , Organizations , Growth and Development
2.
Licere (Online) ; 23(01): 331-359, mar.2020.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1095794

ABSTRACT

Com a chegada da segunda modernidade ou pós-modernidade temos presenciado inúmeras mudanças na sociedade. Dentre as principais, tem se destacado o desenvolvimento tecnológico. A influência é tão grande que a tecnologia já se encontra presente em vários segmentos de nossas vidas, principalmente em atividades de lazer e entretenimento. Nessa esteira, podemos exemplificar a expansão dos jogos eletrônicos, em especial, o caso paradigmático do League of Legends que é um dos títulos mais jogados ao redor do mundo. Em linhas gerais, esse jogo, em particular, abriu a discussão para o processo de esportivização dos jogos eletrônicos, gerando questionamentos tanto no âmbito do senso comum como também no campo acadêmicocientifico. Sabendo dessa inquietação, este estudo teve por objetivo compreender o campo do League of Legends, percorrendo pela estrutura do subcampo dos profissionais até o espaço da reprodução inventiva.


With the arrival of the second modernity or postmodernity we have seen changes in society. Among the main, the technological development that has changed the way human beings live in the social space. The influence is so great that technology is already present in various segments of our lives, especially in leisure and entertainment. In this context, we can exemplify the expansion of electronic games, in particular, the paradigmatic case of the League of Legends which is one of the most played games around the world. In general terms, this game, in particular, opened the discussion to the process of sportivization of electronic games, generating tactful questions within the scope of common sense as well as in the academic-scientific field. Knowing this uneasiness, this study aimed to understand the cyber (sportive) field of the League of Legends, going through the structure of the subfield of professionals to the space of inventive reproduction.


Subject(s)
Leisure Activities
3.
Motrivivência (Florianópolis) ; 31(60): 1-23, Nov. 2019. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1050668

ABSTRACT

Dada a recente notoriedade que os estudos dos jogos eletrônicos vêm adquirindo no campo acadêmico, a presente investigação teve como objetivo mapear a produção científica sobre a temática em tela na área da Educação Física. Para atender a tal premissa, localizamos em revistas científicas da área 41 textos que versavam sobre o tema. Por meio de análise descritiva, em consonância com a mobilização do referencial sociológico de Pierre Bourdieu, verificamos que as Revistas Licere e Motrivivência são os principais veículos de divulgação da temática investigada. Face a essa conformação, constatamos também a centralidade da Universidade Federal do Paraná e da Universidade Federal de Santa Catarina como alguns dos principais polos de produção de estudos associados aos jogos eletrônicos no campo da Educação Física no Brasil. Mediante esses dados, concluímos que as redes de relações acadêmicas constituem posições sociais de um campo de investigação, movido e influenciado por um habitus científico.


The videogames industry involves professionals, spectators and supporters. With the growth of electronic games, opens up the possibility of a contemporary research. With this, the objective of this study was to analyze the academic-scientific production about this theme. To answer this question, we use Pierre Bourdieu's theory. We selected six national scientific journals where 8.735 papers were found, after the exclusion criteria, 41 texts are part of the sample. We have been able to verify that Revista Licere and Revista Motrivivência, are the main scientific journals to give vent to this discussion. Fined 11 researchers to use this theme. Two main centers of disclosure were evidenced, one leased at the Federal University of Paraná and another at the Federal University of Santa Catarina. We conclude that the academic relationship networks are possible to be observed as social positions of a subfield of investigations, moved and influenced by a scientific habitus.


La industria de los videojuegos involucra a profesionales, espectadores y simpatizantes. Con el crecimiento de los juegos electrónicos, se abre la posibilidad de una agenda contemporánea de investigación. Con ello, el objetivo de este estudio fue analizar la producción académico-científica acerca de ese tema. Para responder a ese cuestionamiento, utilizamos la teoría de Pierre Bourdieu. Seleccionamos seis revistas científicas nacionales donde se encontraron 8.735 trabajos, después de los criterios de exclusión, forman parte de la muestra 41 textos. Hemos logrado verificar que la Revista Licere y la Revista Motrivivencia, son los principales periódicos científicos que dan a la agenda de discusión. Encontramos a 11 investigadores a utilizar esta temática. Se evidenció dos principales centros de divulgación, un locado en la Universidad Federal de Paraná y otro en la Universidad Federal de Santa Catarina. Concluimos que las redes de relaciones académicas son posibles de ser observadas como posiciones sociales de un subcampo de investigaciones, movido e influenciado por un habitus científico.


Subject(s)
Humans , Periodicals as Topic , Physical Education and Training , Scientific and Technical Activities , Video Games
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